El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, los archivos de texto, imagen... Las características principales de un disco duro son: 1. La velocidad de giro 2. La velocidad de giro 3. La capacidad de transmisión de datos. También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.
UNIDADES EXTERNAS:
UNIDADES DE 3,5 PULGADAS La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 Mb de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes.
UNIDAD DE CD-ROM La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas hasta 700 Mb. Esta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
UNIDAD CD-RW Una regrabadora (CD-RW) puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En discos regrabables es normalmente menor que en los discos grabables una sola vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 Mb o más tamaño (hasta 900 Mb) de un disco compacto en unos pocos minutos.
OTROS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO: La Memoria Flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire. Los discos duros o memorias portátiles: Son memorias externas que se conectan directamente al puerto USB. Discos y cintas magnéticas de gran capacidad. Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación.
LA TARJETA MADRE
Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personalEsta es también conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es también usado para la tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrónicos. El resto de este artículo discute la muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre.
Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitería básica y componentes requeridos para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una tarjeta de expansión enchufada en una ranura de expansión de la tarjeta madre. Una tarjeta madre de PC permite la unión de la CPU, tarjeta de gráficos, tarjeta de sonido, controlador de IDE/ATA/Serial ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un sistema de computo. Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras de expansión PCI, ISA y AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA también. La mayoría de los dispositivos que pueden unirse a una tarjeta madre son unidos via uno o mas ranuras de expansión o enchufes.
TARJETA MADRE
Partes de la Tarjeta Madre
CONECTORES EXTERNOS
PUERTOS DEL COMPUTADOR
Los conectores externos permiten la conexión al computador de los “periféricos” nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros. A estas conexiones también se les denominan "Puertos". Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera. La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos. El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.
Un puerto serie: es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits a la vez.
Un puerto paralelo: es una interfaz entre un ordenador y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus.
PUERTO EN SERIE ATX
PUERTO EN PARALELO DE UNA IMPRESORA
PUERTO FIRE WARE
Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FIRE WARE,Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos. Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.
SOFTWARE LIBRE Y LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
SOFTWARE LIBRE : una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE: De acuerdo con tal definición, el software es "libre" si garantiza las siguientes libertades: · "libertad 0", ejecutar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público, comercial, militar, etc.) · "libertad 1", estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente) · "libertad 2", copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o a cualquiera · "libertad 3", Mejorar el programa y publicar las mejoras
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
LENGUAJES DE PROGRAMACION:
1. PHP : usa una mezcla entre interpretación y compilacion para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad. 2. C#: es un lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su plataforma .NET. 3. AJAX: no es un lenguaje exactamente. Es el objeto XMLHttpRequest que nos permite realizar una conexión al servidor y al enviarle una petición y recibir la respuesta que procesaremos en nuestro código Javascript, estamos hablando del verdadero motor de Ajax, por ejemplo gracias a este objeto podemos desde una página HTML leer datos de una web o enviar datos de un formulario sin necesidad de recargar la página. 4. JavaScript: Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado. 5. Perl: es la alternativa más popular a PHP, seguramente porque es el lenguaje más antiguo tambien dentro de las alternativas. En internet nos encontramos numerosos recursos que utilizan Perl, muchos de las aplicaciones "open source" requieren tener Perl instalado correctamente. Perl tiene una ventaja y es que es muy flexible, y tambien tiene un gran cantidad de modulos ya escritos. 6. C: Es un lenguaje de "medio nivel" pero con numerosas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel.
COMPARACION GENERAL ENTRE JAVA Y C#:
Tanto Java como C# son lenguajes orientados a objetos puros que reciben muchas influencias de C++ e intentan mejorarlo y a la vez conservar la simplicidad y potencia de C++. Éstas son algunas de las características que tienen en común: 1._ Ambos son estrictamente tipados lo que proporciona seguridad en este aspecto y detectar errores en tiempo de compilación. 2._ Ambos soportan hilos, marcando con un “cerrojo” objetos que entran en partes de código marcadas como cerradas / sincronizadas. 3._ Soportan polimorfismo. 4._ Todos los objetos son referencias, una especie de punteros de C++. Además los objetos son creados en el montículo o heap mediante el operador new. 5._ Los dos incorporan recolector de basura para liberar la memoria dinámica en desuso y quitar esta tarea al programador. De esta forma no es necesario el uso de un operador delete como en C++. 6._ Los correspondientes entornos inicializan automáticamente las variables con un valor por defecto al ser creadas si no se indica otro valor explícitamente. 7._ No hay funciones ni constantes globales puesto que todo pertenece a una clase. 8._ Ambos lenguajes son multitarea.
ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE ESTOS DOS LENGUAJES:
Aunque menores en número, también hay diferencias muy significativas entre ambos lenguajes. Éstas son algunas de ellas: 1._ En Java no hay punteros, mientras que en C# se permite su uso restringido a zonas de código marcado como inseguro. 2._ En Java no hay sobrecarga de operadores. 3._ En Java hay dos tipos de excepciones, controladas y no controladas, mientras que en C# todas las excepciones son no controladas. 4._ El número de palabras reservadas de C# (80) es claramente superior al de Java (47). 5._ En Java no hay la posibilidad de pasar variables por referencia. 6-_ En Java no hay indexadores, directivas de preprocesador, estructuras o enumeraciones.
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